Репутация 0

Мы анонсируем свою первую игру

Мозг человека - самый сложный и неизученный орган человека - это своего рода "механизм", который позволяет ощущать окружающий мир. Но что произойдет, если мозг человека "отключить"? Правильно - наступит период, который называют смертью. Однако, бывают такие случаи, когда мозг начинает частично функционировать, при этом не реагируя на внешние раздражители, тело резко ослабевает, рефлексы угасают, начинаются проблемы с дыханием и меняется частота пульса - человек погружается в "глубокий" сон. Это состояние называют комой.

История появления идеи разработки игры и его сюжет

Игра, над которой мы работаем, будет рассказывать о девочке, которая находится прямо на границе между жизнью и смертью - в состоянии комы. Не хочется вдаваться во все подробности сюжета, поскольку наша команда все еще активно над ним работает. Всему свое время. Однако, есть моменты, которыми мы уже можем поделиться с вами.

Сюжет игры будет представлять собой некое философское рассуждение на тему жизни и смерти: "В чем смысл жизни?", "Для чего существует смерть?", "Что такое сознание?" и так далее. Темы, которые мы бы хотели обсудить с нашими будущими игроками - их довольно много. Все эти темы наверняка "всплывали" у каждого перед сном. Не так ли? Наша игра поможет нам поделиться с вами своими мыслями на этот счет. Именно эти темы и побудили к созданию игры.

Говоря об истории появления идеи, стоит обратить внимание и на источники вдохновения. Мы хотим вобрать в своей игре лучшие практики своих источников.

Limbo

Компьютерная игра Limbo - вдохновение для Garbalo Limbo - мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах пазл-платформер с элементами survival horror, разработанная независимой датской студией Playdead. Проект был анонсирован в 2010 году для приставки Xbox 360 и выпущен 21 июля 2010 года. Сюжет игры Limbo рассказывает о мальчике, который ищет свою сестру. Окружение игровой вселенной минимально и выполнено в монохроматических черно-белых тонах, музыкальное сопровождение состоит из эмбиентов - все эти составляющие максимально эффективно помогают погрузить игрока в ту гнетущую атмосферу, которую пытались передать разработчики Limbo.

Little Nightmares

Компьютерная игра Little Nightmares - вдохновение для Garbalo Little Nightmares - мультиплатформенная компьютерная игра в жанре платформера с элементами квеста и хоррора, разработанная шведской компанией Tarsier Studios и выпущенная компанией Bandai Namco Entertainment. Игра вышла 28 апреля 2017 года на платформах Windows, PlayStation 4, Xbox One. Сюжет этой игры рассказывает нам сказку о 9-летней девочке по имени Шестая, которая пытается выбраться из судна под названием "Чрево". Игра наполнена атмосферными локациями и монстрами. Монстры, кстати говоря, создавались по образам персонажей из аниме и японских фильмов ужасов.

Фильм "Вивариум"

Фильм Вивариум - вдохновение для Garbalo Вивариум - триллер 2019 года, снятый режиссёром Лорканом Финнеганом по рассказу Финнегана и Гаррета Шенли. Мировая премьера состоялась 18 мая 2019 года на Каннском кинофестивале. Если внимательно смотреть этот фильм, то можно понять, что это жуткая утопия на тему отцов и детей. Однако, этот фильм порождает много вопросов, на которые авторы фильма почему-то не дают ответы, что сделало сюжет довольно запутанным. Мы же хотим, чтобы наш сюжет игры был понятен, но при этом создавал уйму вопросов со стороны игрока, на которые он бы мог получить ответы.

Фильм "Вивариум" не просто так стал вдохновителем. Он очень хорошо погружает в его атмосферу - тут зрителю одновременно страшно и тревожно, благодаря хорошему монтажу, звуковому сопровождению и игре актеров.

Игровая механика

Игровая механика - важная составляющая любой игры. Команда Garbalo хочет, чтобы у игрока была возможность исследовать мир и искать ответы на свои вопросы. Помимо исследований, у игрока будет возможность взаимодействовать с окружающим миром: заполнять инвентарь предметами и применять их; взаимодействовать с определенными областями, например, подниматься по лестничным маршам или открывать двери.

В игре также будут присутствовать и другие персонажи, кроме главного героя - противники, которые будут пытаться убить главного героя. Однако, протагонист игры не сможет с ними сражаться - он сможет лишь прятаться и всячески стараться помешать им убить себя, взаимодействуя с окружающим миром.

Сама же игра будет представлять собой двухмерную игру видом сбоку со смесью жанров квест-платформера и экшена.

Дизайнерская составляющая

По задумке игра должна быть выполнена в монохроматических черно-белых тонах с максимальным акцентом на окружении. Каким образом будут изображаться окружающие объекты: в виде силуэтов без детализации или в виде полноценных детализированных объектов - вопрос еще решается. Однако, что известно точно - фоновая составляющая будет максимально детализирована.

Звуковая составляющая

Музыкальное и звуковое сопровождение - это важная часть игры, которая поможет погрузить игрока в атмосферу игры при помощи слуха. Концепт звукового дизайна еще прорабатывается, но уже можно сказать, что музыка будет по-настоящему жуткой.

Дата выхода игры

Говорить о дате выходе игры еще рано, так как на момент текущего анонса, мы еще только работаем над сюжетом, звуковым концептом и концептом игровой механики - уже сейчас пишется первичный код, но пока сложно оценить объем работы. О дате выхода игры можно будет говорить не ранее 2023 года.

Состав команды разработки

Было бы преступлением не поделиться текущим составом команды, которая работает над игрой:

  • Андрей Шестаков - программист и руководитель проекта;
  • Ирина Рагозина - сценарист игры;
  • Никита Лаппо - звукорежиссер;
  • Дмитрий Бойко - анимационный дизайнер;
  • Вадим Миронов - иллюстратор и дизайнер;
  • Александр Авдеев - тестировщик;

Заключение

Стоит отметить, что мы хотим сделать ставку не только на сюжет, но и на атмосферность. Поэтому игра будет наполнена максимально атмосферными иллюстрациями и персонажами, "погружающим" музыкальным и звуковым сопровождением. Не стоит обходить стороной и сюжет самой игры, поскольку именно он станет тем самым каркасом, вокруг которого и будет строиться вся компьютерная игра.

Возвращаясь к нашим источникам вдохновения, необходимо обратить внимание на то, что мы не хотим делать смесь того, что нам понравилось. Мы хотим создать свой продукт, со своей идеей. Наши вдохновители лишь показали нам то, по какому пути стоит идти Garbalo при разработке нашей игры.

Процесс разработки игры - очень долгий и кропотливый процесс, поэтому мы хотим уделить достаточно внимания каждой составляющей. Для этого требуется время. Весь состав команды хочет в итоге получить действительно качественный продукт, который поможет нам заявить о себе, как о перспективной команде разработчиков.

Комментарии

К этой записи нет комментариев.